Noticias Castellón
jueves, 28 de marzo de 2024 | Última actualización: 13:34

Investigadors de la UJI aborden l'impacte de l'evolució publicitària dels e-sports durant el confinament

Tiempo de Lectura: 1 minutos, 27 segundos

Noticias Relacionadas

En l'actualitat estan vivint el seu millor moment en termes de notorietat, inversió i seguidors

Castellón Información

Conèixer l'impacte de l'evolució publicitària que han tingut els e-sports durant el confinament per la Covid-19 és l'objecte d'estudi d'una investigació liderada pels professors Guillermo Sanahuja i Magdalena Mut del Departament de Ciències de la Comunicació de la Universitat Jaume I.

E-sports és l'acrònim d'esports electrònics. Es refereix al conjunt de competicions de videojocs de tipus multijugador on diferents participants competeixen en un determinat esdeveniment online o offline. Els més coneguts són League of Legends, Counter Strike, Dota2, Fortnite o Fifa 20.

En l'actualitat estan vivint el seu millor moment en termes de notorietat, inversió i seguidors. El confinament va suposar un boom en les audiències dels e-sports a Espanya que ha comportat que després del final de l'estat d'alarma i amb la volta de l'esport tradicional aquestes continuen sent superiors als mesos anteriors. Així ho reflecteixen les audiències de la Lliga de Videojocs Professional (LVP), la competició d'e-sports més seguida a escala nacional. El 15 de juny, en la seua primera jornada, va tindre 245.000 espectadors. Això va ser un rècord absolut que fins i tot va superar la final de la competició que va tindre lloc el 2 d'abril.

En la investigació, afirma Sanahuja, «partim de la hipòtesi que els e-sports són un magnífic laboratori de proves de com es relacionaran les marques a través de l'esport en un context completament digital i davant una audiència –generació Z– que no tolera la intromissió de marques en el seu entreteniment. D'alguna manera, és una anàlisi del patrocini convencional que es desenvoluparà en els pròxims lustres».

 width=I agrega que, de manera paral·lela, es podrà conèixer el consum real d'e-sports durant el confinament per part de la comunitat d'estudiants de grau de la Universitat Jaume I, «la qual cosa ens permetrà conèixer si aqueix boom ha sigut real o si ha resultat d'una agenda mediàtica interessada. Per a això, estem realitzant una enquesta a aquest col·lectiu que després contrastarem amb entrevistes en profunditat a experts en la matèria».

Els investigadors consideren fonamental aquesta investigació «en primer lloc, per a explorar un món en efervescència en els últims anys, els e-sports, que no ha sigut estudiat amb profunditat des de la perspectiva comunicativa. En segon lloc, per a conèixer les dinàmiques de les marques en la seua interrelació amb els seus públics a través d'aquestes competicions electròniques. En tercer lloc, per a validar a través del mètode científic el creixement exponencial d'aquest entreteniment».

Actualment, estan concloent l'etapa quantitativa i en unes setmanes començaran amb la fase qualitativa de contrast per a poder acabar la investigació a finals del present any 2020.

Els resultats previstos són confirmar la hipòtesi prevista inicialment, encara que, com asseguren, «és una primera exploració en el món dels e-sports que ens permetrà en pròximes investigacions conèixer més detalls sobre la interrelació entre usuaris, marques, jocs, plataformes, canals, publishers, casters, equips o jugadors».

En aquesta primera exploració han focalitzat l'atenció en l'audiència dels e-sports. Per a això, han considerat com a univers el conjunt d'estudiants de grau i postgrau de la Universitat Jaume I. En la metodologia combinen tècniques d'investigació quantitativa, com l'enquesta, amb tècniques qualitatives com les entrevistes en profunditat a expertes i experts en el camp dels e-sports, l'esport, el món digital i el patrocini.